デコシノニッキ

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ホロレンジャーの戦いの記録

真・2019年振り返り

思い出せないシリーズ

www.tattichan.work

去年の引用

サービス開発にあたり、サーバやネットワークの知識でぶち当たる事が増えてきたので、来年はこのあたりを強化していきたいなーと考えています。 動かしてみた系のブログも多いので、一歩踏み込んでもう少しふかーい記事をかけるようになりたいですね。。。

なるほど、できていない ( ^ω^ )



今年は、外向きより内向きの活動に注力していました。

HoloLensアプリの開発

HoloLens 2 がちゃんと出荷されました。めでたい。
が、それも出たのは11月(?) 、自分の手元にも実機はあまり回ってこない状況で、それまでの間はひたすらAPIやドキュメントを読みあさっていた、というのが今年です。そのおかげか(?)、いつ頃からか社内の質問botとしてお力になれたかなーと思います。
今年は、ハックデイのスタッフもやるのもあり継続していきたいところです。

www.tattichan.work 5月は、エアプでHoloLens 2アプリ開発の話などをしていました。

開発の仕方の変化と言えば、HoloLensはほぼほぼかぶらずに開発することが増えました。UI周りもできるだけHolographic Remotingでデバッグして、その他のロジック部分はなるべくEditor側で完結させたり、別個UWPソリューションを作ってそちらでテストを回してました。
HoloLensアプリ、あたかもすごそうに思われるけど、蓋を開けてみればただのUnityアプリなので、ちゃんとUnity学ぼうな…というのが最近のお気持ちです。HoloLens特有の部分って実はそんなにないんじゃないかと思います。UWPは依然時折火を吹きますが、Unity2019からIL2CPPにScripting Backend が一本化されることもあり安定はしていきそうです。(主観的ですが、issueからもUWP周りの不具合が大分減ったように思います。)
この辺先を見据えて下準備しておいたのが、じわじわ効いています。まだ開発プロセス周りの学びが足りないので、9月に入社した酒井さんから吸収していきたいです。

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デザイン

かねてより思うところがあったので(最近、社長がデザインを気にしてきたのもありますがw) 最近特に意識しています。スマホやウェブ、ゲームなどなど色々書籍を読みあさったり、分解して資料残したりしています。デバイスの機能の制約や得意不得意はあれど、根ざしているものは同じでは?と考えるこの頃です。あんまり新しいUIを!と考えて、沼らないようにしたい。まずは既存の考え(MRTKはこの辺だいたい用意していてくれているので大変ありがたい)で落とし込んで、噛み合わなければ徐々に使いやすいように形を変えていけばいーかなと思っています。 また、いくら3次元的に扱えると言ってもなんでもかんでも3Dにする訳ではなく、平面的なUIも現役なので、やはり平面的なUIのデザインの知識は必要ですねー。そういった理由でも注力ポイントです。
アートは無理そうだけど、ロジックなら戦えそうなので、兎に角言葉にすることを意識していきたいです。

あんましエンジニア(or専門外)だから〜とかで食わず嫌いせず、まずはやってみるというのを今年はより積極的にやっていくつもりです。

設計

HoloLens 2 からはいっそう、業務用途に振り切った背景もあり、Domain Driven Design に片足突っ込んでいたのが昨年。といっても、業務知識が弱く戦術的な実装に引きずられてしまったのが反省点です。モデリングがまだまだ下手なので、継続的に向き合う課題です。
一昨年からぼちぼちと始めた設計ですが、これもじわじわと効果を出してきています。MRTKのようなちょっと複雑なライブラリもだいぶ読みやすくなったのは収穫かなーと思っています。最近の作戦は、基礎をしっかりやっておけばどこでも応用が効く、と考えてとにかく基礎固めしています。

この本大変面白いんでオススメです☺️

Unityで設計は頭を悩ませ中ですが、Gotanda.Unityの方々の話が大変ためになっています。Assembly Definition でアクセス修飾子の幅が広がったので、今はその辺もにょもにょと練っています。

組織(?)

一方、会社方面は人が増えて、人間・チーム・心理的安全性なんもわからん…な年でした。その中でもあれやってみよう、これやってみようと少しずつ取り組みが始まるも、全体的に意思決定力が弱かったのが反省点です。なので今年は、主張と決定がテーマです。
収穫といえばあれやってみよう、これやってみようという取り組みをする上で、前より会話するようになったことですね。ちょっとした相談も前よりずっとハードルが下がり、世に言う心理的安全性を体感しました。

組織の開発体制も再編され、受託開発からmixpaceのチームへと戻りました。今は、デイリースクラムっぽい取り組みでやっています。(初期のホロラボからでは考えられない)

抱負

Keep

  • HoloLensの開発の学び
  • 作業分担ではないチーム開発
  • 設計へ想いを馳せる
  • コミュニケーション

Challenge

技術的には、Unityがどんどん低レイヤーを攻めてきているので、ここいらでレンダリングパイプラインとか3Dグラフィクスとむきあいたいなーという気持ちです。(沼では🧐)

去年読んだ本とか

ジョイ・インク 役職も部署もない全員主役のマネジメント

ジョイ・インク 役職も部署もない全員主役のマネジメント

岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。

岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。

エクストリームプログラミング

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UIデザイン みんなで考え、カイゼンする。

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