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ホロレンジャーの戦いの記録

独習ShaderGraph その7 ステンドグラスをつくる

前回
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ステンドグラスをつくる回です nn-hokuson.hatenablog.com
例のごとく素材がないので無敵のPowerPointでなんとかします。

f:id:haikage1755:20180128112338p:plain:w250

ステンドグラスシェーダのプログラム

Shader "Custom/sample" {
    Properties{
        _MainTex("Texture", 2D) = "white"{}
    }
        SubShader{
        Tags{ "Queue" = "Transparent" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard alpha:fade
#pragma target 3.0

        struct Input {
        float2 uv_MainTex;
    };

    sampler2D _MainTex;

    void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {

        fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
        o.Albedo = c.rgb;
        //グレースケースへの変換式
        //grayscale = 0.3 * R + 0.6 * G + 0.1 * B
        //0.2以下(黒色付近)で透明度を1に、そうでなければ透明度を0.7にする
        o.Alpha = (c.r*0.3 + c.g*0.6 + c.b*0.1 < 0.2) ? 1 : 0.7;
    }
    ENDCG
    }
        FallBack "Diffuse"
}

これパワポだぜ?
f:id:haikage1755:20180128113035p:plain:w250

ステンドグラスシェーダのノード

完成図です。
f:id:haikage1755:20180210210755p:plain:w350

分解していきましょう
まずはグレースケールをつくるパートです。TextureのR, G, BにMultiplyで各項に0.3, 0.6, 0.1を掛け合わせて全て足します。
f:id:haikage1755:20180128133341p:plain:w350

条件分岐です。条件分岐にはStepノードを使います。Stepとは入力に対して、閾値以上であれば1そうでなければ0を返すノードです。
今回で言えば0.2ですね。0.2以下であれば1をかけ、0.2以上であれば0.7を掛けて足し合わせます。
f:id:haikage1755:20180210210900p:plain:w250

完成です。 f:id:haikage1755:20180128134457p:plain:w350

(大変に愚かだった頃のノード) 完成図です。なぜこんなことになったのかというと、"条件式がない"
f:id:haikage1755:20180128133147p:plain:w350

分解していきましょう
まずはグレースケールをつくるパートです。TextureのR, G, BにMultiplyで各項に0.3, 0.6, 0.1を掛け合わせて全て足します。

f:id:haikage1755:20180128133341p:plain:w350

ここからが大変でした。if文のところです。
f:id:haikage1755:20180128133636p:plain:w350

  1. -0.2をして-0.2~0.8の値にする。
  2. Clamp(0, 0.01)とすることで元々0.2以下だった値は0になり、0.2以上は0.01になります。
  3. 0.01で割ります。0.2以下だった値は0、0.2以上だった値は1になります。
  4. OneMinusで反転させます。
  5. 0.7を加算します。これで値は0.7または1.7のどちらかになります。
  6. Clampで1以上の値を1にします。
  7. Alphaに代入します。

そしてAlbedoにTextureのRGBを入力してやれば完成です。

f:id:haikage1755:20180128134457p:plain:w350

ShaderForgeとかなら恐らく難なく実装できた部分なんでしょうが、条件式使えないのって大変ですね…

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