デコシノニッキ

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ホロレンジャーの戦いの記録

Shader

MixedRealityToolkitの新しくなったShader

更に便利になったShader github.com 以前はFastConfigurableという名前ですばやく設定できるというニュアンスだったShaderはMixedRealityToolkit/Standardと名を変えて多くの機能を備えました 更に便利になったShader サンプル集 各種パラメータ サンプルの…

楽しい!Unityシェーダーお絵かき入門に参加してきました

先日、こちらのイベントに参加してきました supporterz-seminar.connpass.com いままで3Dでは内積をつかった表現を中心に触っていたので、Shaderで数式を用いたパターンづくりは面白かったです 資料はこちら docs.google.com ShaderGraphでつくるお絵かき 例…

ShaderGraphのCodeFunctionNodeで自作Node

ShaderGraphで自作ノードが作れるAPIが公開されました。 blogs.unity3d.com ノードはC#を使って書いていきます。 作ってみる MyCustomShaderGraph.csという名前でスクリプトを生成します。 namespaceにUnityEditor.ShaderGraphを追加します。 CodeFunctionNo…

独習ShaderGraph その12 波紋風にリングを動かす

前回 www.tattichan.workShaderGraphでカッコいいエフェクトを作ってみます nn-hokuson.hatenablog.com元の講座がステップバイステップなので、同じようにやっていきます。 最終的には次のようになります。 円を描くシェーダ Shader "Custom/sample" { SubSh…

独習ShaderGraph その11 フォン鏡面反射とブリンフォン鏡面反射をつくる

前回 www.tattichan.workフォン鏡面反射をつくります ランバード拡散をもとに拡張していきます nn-hokuson.hatenablog.com フォン鏡面反射モデルのシェーダ "Custom/Phong" { SubShader{ Tags{ "RenderType" = "Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface…

独習ShaderGraph その10 ランバード拡散照明モデル

前回 www.tattichan.work今回 nn-hokuson.hatenablog.comこの自己学習期間中にShaderGraphがアップデートしました。(β版だからね…)ですので、Propertyなど一部変更が入っています。 www.tattichan.work ランバード拡散照明モデル Shader "Custom/SimpleLam…

Shader Graph Example Libraryを整理してみる

www.tattichan.work Color Rim Scrolling Texture Color Gradient Sliced Snow ToonRamp Texture Dissolve Hologram ColoredGhostNoise PhaseInAndOut 参考 tips.hecomi.com Color Rim 以前にやったリムとだいたい同じですね。 www.tattichan.workViewDirect…

ShaderGraphのアップデート

ShaderGraphがパワーアップしたようです。#unity3d people! 2018.1's Shader Graph system has a new window interface, so I updated the Shader Graph Example Library to use it. :) https://t.co/WNzMKvd1Nn pic.twitter.com/I6umLtUw9V— Andy Touch (@a…

独習ShaderGraph その9 テクスチャをブレンドする

前回 www.tattichan.work 参考ページ。今回は地形。普段ホロばっかなので地形を触るのは新鮮。 nn-hokuson.hatenablog.com 今回はブレンドする2枚のテクスチャ、またブレンドパターンが必要になります。 素材はpower p(以下略 Texture1 Texture2 マスク ブレ…

独習ShaderGraph その8 uvスクロールする

前回 www.tattichan.work 波を表現するシェーダをつくっていきます。 nn-hokuson.hatenablog.com 水面を動かすシェーダ uvスクロールをするシェーダ。お手本そのままです。 Shader "Custom/water" { Properties{ _MainTex("Water Texture", 2D) = "white" {}…

独習ShaderGraph その7 ステンドグラスをつくる

前回 www.tattichan.work ステンドグラスをつくる回です nn-hokuson.hatenablog.com 例のごとく素材がないので無敵のPowerPointでなんとかします。 ステンドグラスシェーダのプログラム Shader "Custom/sample" { Properties{ _MainTex("Texture", 2D) = "wh…

独習ShaderGraph その6 テクスチャを設定する

前回 www.tattichan.work テクスチャ回! nn-hokuson.hatenablog.com ドラゴンは終わりらしい。。。 テクスチャを表示するシェーダ Shader "Custom/sample" { Properties{ //Textureをインスペクタから設定できるように。 _MainTex("Texture", 2D) = "white"…

独習ShaderGraph その5 リムライティング

前回 www.tattichan.work リムライティングというカッコいいエフェクトです。リムは"ふち"っていう意味です。 nn-hokuson.hatenablog.com リムライティングのシェーダプログラム 今回もコードにちょこちょこメモしています。 Shader "Custom/sample" { SubSh…

独習ShaderGraph その4 氷みたいな半透明をつくる

続きです。 www.tattichan.work これまではパラメータをちょっといじる程度でしたがいきなりやることが増えます。 nn-hokuson.hatenablog.com 氷シェーダのシェーダプログラム お手本にそってShaderを作成します。内積が分かれば理解できるはず。 Shader "Cu…

独習ShaderGraph その3 半透明にする

大分日が空きましたが続きやります。 www.tattichan.work 今回参考にする記事はこちら nn-hokuson.hatenablog.com 半透明にするためのサーフェイスシェーダ設定 Shader "Custom/sample" { SubShader { // カメラの描画順を指定する Tags { "Queue" = "Transp…

独習ShaderGraph その2 色を設定する

続きです dhero.hatenablog.com 今回参考にするページはこちら nn-hokuson.hatenablog.com スクリプトから色を設定する こちらはそのままです。 Shader "Custom/sample" { SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface su…

独習ShaderGraph その1 ミニマルSurfaceShaderと比べる

前回の続きです dhero.hatenablog.com 今回はこちらをなぞっていきます nn-hokuson.hatenablog.com 最小限のシェーダ Shader "Custom/sample" { SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardsh…

独習ShaderGraph その0 触ってみる

Unity2018からノードベースでのShader作成ができるようになるみたいなので、 これを機にShaderを学習しようと思います t.co ただ現行のβ版ですと、 1.サンプルプロジェクトをDLする必要がある 2.以下のようにサンプルプロジェクトでは通常のShaderが利用…

Unity2018のShader Graph toolを触ってみる

Unity2018のβ版がお披露目されました blogs.unity3d.comそしてなんとノードベースでShaderがいじれるようになるそうです。タダだよ! But if you can’t wait to try them out, we made a simple sample that uses SRP, built on the Lightweight pipeline, a…

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